Ynglŷn â Good Gate Media

Cwmni datblygu gemau fideo yng Nghaerdydd yw Good Gate Media. Mae'n arbenigo mewn creu gemau stori rhyngweithiol, lle mae'r chwaraewr yn gallu gwneud penderfyniadau sy'n newid y naratif.

Rydyn ni'n creu ffilmiau rhyngweithiol rydyn ni'n eu troi'n gemau

Mae'r golygfeydd yn cael eu saethu gan ddefnyddio'r un broses ag y byddem ni'n ei defnyddio ar gyfer ffilm linol, yna maen nhw'n cael eu hymgorffori yn yr injan gêm i greu gemau fideo mudiant llawn (FMV). Mae'r gemau hyn yn aml-blatfform – Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS, Steam, ac ati – ac yn rhoi'r gallu i'r chwaraewr ddewis ei lwybr naratif. 

Roeddem am roi cynnig ar ddefnyddio Unreal Engine ar gyfer creu ffilmiau rhithwir, yn lle effeithiau gweledol (VFX) traddodiadol

Cawsom ddarn o eiddo deallusol yr oeddem am ei ddatblygu i fod yn ffilm ryngweithiol, addasiad o lyfr Ian Livingstone, Deathtrap Dungeon. Roedd yn gyfle gwych i edrych ar ffordd newydd o ffilmio, yn ôl pob tebyg, felly gwnaethom gais am gyllid Clwstwr. Cawsom £107,000 gan Clwstwr, gyda'r nod o gynhyrchu demo.

Rydyn ni'n profi pethau trwy brawf cysyniad neu ffilmiau byr, felly dyna oedden ni'n ceisio ei wneud

Gallwch ddarllen adolygiadau neu astudiaethau achos o brofiadau pobl eraill o wneud rhywbeth, ond yr hyn sy'n bwysig yw sut mae'r broses yn gweithio i chi a'ch cwmni. Wrth ddechrau ein prosiect, gwnaethom ni ei drin fel ffilm arferol oherwydd bod sgript, ond gwnaethom ni gynnwys elfennau chwarae gemau o'r dechrau. Yn olaf, gwnaethom ni greu'r hyn sydd, yn ei hanfod, yn brototeip. 

Mae Unreal Engine yn arbed amser ac arian i wneuthurwyr ffilmiau Hollywood

Roedd ein Prif Swyddog Gweithredol, John Giwa-Amu, wedi gweld sut roedd gwneuthurwyr ffilmiau â mwy o gyllideb yn defnyddio Unreal Engine i wneud ffilmiau, a gwelodd ei botensial. Nid yw gwneuthurwyr ffilmiau annibynnol yn gweithio gyda chyllidebau Hollywood, ac anaml y cânt gyfle i weithio ym mydoedd ffantasi epig – ond roeddem yn teimlo pe gallai'r dechnoleg arbed arian ar gyfer y stiwdios mawr, y gallai wneud yr un peth i ni. Roedd yn obaith cyffrous. 

Trwy ddefnyddio Unreal Engine, trodd ein proses gwneud ffilmiau ar ei ben

Fel arfer, rydyn ni'n ffilmio yn erbyn sgrîn werdd neu las ac yn trosglwyddo popeth wedyn drwy rotosgop. Pan fyddwch chi'n defnyddio Unreal Engine, rydych chi'n creu'r byd rhithwir 3D ymlaen llaw mewn cyn-gynhyrchiad, yna rydych chi'n ffilmio yn y byd rhithwir hwnnw. Mae gennych gamera arferol sy'n ffilmio’r actorion mewn amser real ac mae gennych gamera rhithwir sy'n cyfleu'r symudiad o amgylch y set mewn amser real. Yna, rydych chi'n rhoi'r ddau beth at ei gilydd mewn ôl-gynhyrchiad. 

Yn greadigol, roedd yn caniatáu inni wneud llawer mwy gyda llawer llai

Yn ddamcaniaethol, gallech chi dorri llwyth o amser ôl-gynhyrchu trwy ddefnyddio Unreal Engine. Rydych chi'n olrhain mewn amser real, rydych chi'n goleuo mewn amser real, a gallwch chi addasu’r VFX yn y fan a'r lle ar y set. Roedd gennym ni artistiaid VFX gwych ac arbenigwyr realiti rhithwir yn gweithio gyda ni, ac roedd gwylio'r hyn roedden nhw'n ei weithredu yn hollol wahanol i’r hyn roeddwn i wedi'i weld o'r blaen ar set ffilm. Gwnaeth ein cyfarwyddwr ffotograffiaeth, sy'n bennaeth y tîm camera, wisgo clustffonau realiti rhithwir a chrwydro o gwmpas y tu mewn i fyd rhithwir VFX wrth baratoi. 

Ar y set, oherwydd ein bod yn ffilmio saethiadau mewn amser real, gallai'r actorion wylio'u hunain ar unwaith wrth chwarae yn ôl (er nad oedd wedi'i drosi’n llawn), neu gallent wylio actorion eraill ar y monitor pan nad oeddynt yn yr olygfa eu hunain. Fel rheol, gall ffilmio VFX fod yn oer iawn – cefndir glas ac ychydig bropiau yn unig. Bydd gweld eu hunain yn nhirwedd delweddau a gynhyrchir gan gyfrifiadur (CGI) yn lefel realiti hollol wahanol i'r actorion. Gyda sgriniau LED – y lefel nesaf i fyny – byddai'r actorion yn gallu sefyll o flaen y ddelwedd wirioneddol a gweld y dirwedd CGI gyfan lle maen nhw'n sefyll ar set.

Gallai Unreal arbed arian yn yr hirdymor, ond mae costau cysylltiedig

Mae Unreal Engine yn cyfyngu costau'r adran gelf, lleoliadau, yr holl gyflenwyr atodol a'r deunyddiau sy'n ofynnol i saethu mewn daeargell go iawn, neu ar ochr mynydd go iawn. Fodd bynnag, mae systemau anhraddodiadol pwrpasol y mae'n rhaid i chi eu rhoi ar waith er mwyn gallu defnyddio'r feddalwedd. Roedd angen tîm cynhyrchu rhithwir arbenigol a chamera cynhyrchu rhithwir o'r enw Mo-Sys StarTracker ar gyfer y prosiect. 

Yn anffodus, ni chawsom gyfle i ddefnyddio'r sgriniau LED enfawr y mae cwmnïau sydd â chyllideb uwch yn eu defnyddio oherwydd na allem eu fforddio. Pan fyddwn yn creu'r nodwedd yr ydym yn anelu at ddechrau ei baratoi ar yn y flwyddyn i ddod, dyna beth y byddwn yn ei archwilio'n llawn. 

Ein prif broblem oedd ein bod wedi ymestyn y prosiect i'w derfynau, fel y mae'n rhaid i wneuthurwyr ffilm annibynnol yn aml

Dyfarnwyd darn sylweddol o gyllid inni, ac rydym yn hynod ddiolchgar amdano, ond roeddem am greu cynnyrch prototeip ochr yn ochr â'r gwaith ymchwil a datblygu. Yn hytrach na ffilmio un olygfa yn unig, gwnaethom sgriptio cyfres gyfan o olygfeydd yn CGI ac ar leoliad yng Nghastell Caerdydd. Roedd hyn oherwydd ein bod ni am brofi'r dechnoleg ac, yn hollbwysig, adrodd stori. Dyna'r unig ffordd y gallem ddweud mewn gwirionedd a allai Unreal Engine weithio fel adnodd ar gyfer gwneuthurwyr ffilmiau annibynnol.

Effeithiodd bylchau sgiliau yn y diwydiant ar yr hyn y gallem ei gyflawni

Yn syml, nid oes gennym ddigon o oruchwylwyr VFX yn hyfforddi ledled y DU. Ar gyllideb ffilm annibynnol, roedd yn afrealistig cyflogi rhywun y mae galw mawr amdano am y prosiect cyfan. Roedd angen goruchwyliwr VFX arnom am oddeutu tri mis, nid tri diwrnod. Mae'n debyg mai dyma un o'r swyddi pwysicaf yn y sector ffilm a theledu safon uwch, ac am ryw reswm nid ydym yn gweld nifer y personél sydd eu hangen arnom i gynnal momentwm ymlaen yn y gofod annibynnol.

At hynny, er bod tîm cynhyrchu Good Gate a'r arbenigwyr y gwnaethom eu defnyddio wrth gyn-gynhyrchu yn pontio'r cysylltiad rhwng y CGI a phersonél bywyd go iawn, roedd y bwlch mewn dealltwriaeth rhwng dulliau saethu traddodiadol a'r dechnoleg arloesol hon yn rhy fawr. Ni allem addysgu criw cyfan o bobl mewn tri diwrnod ffilmio; roedd angen sylfaen wybodaeth gryfach arnom yn y lle cyntaf. Arweiniodd dwyster y saethu at oedi wrth gyfathrebu, a arweiniodd at broses ôl-gynhyrchu lawer hirach nag yr oeddem wedi'i ragweld.

Pe byddem wedi gwneud un olygfa gydag un actor gyda chwpl o saethiadau yn unig, yna gallem fod wedi gwneud i'r gyllideb weithio. Yn anffodus, ni fyddai hynny byth yn ymarferol, oherwydd yn syml, ni allwch wario £100,000 fesul saethiad; mae angen i chi fod yn creu cynnwys ar gyfradd llawer uwch.

Wedi dweud hynny, ar y prosiect nodwedd llawn y mae'r prawf hwn wedi helpu i greu diddordeb ar gyfer, bydd y paratoi yn fisoedd yn hytrach nag wythnosau. Byddwn hefyd yn debygol o ffilmio am dri mis felly bydd y dechnoleg hon yn cael ei defnyddio'n llawer mwy economaidd. Mae bob amser yn anodd perffeithio systemau gweithio newydd sbon mewn gwaith ffurf byr. 

Fel prosiect ymchwil a datblygu wedi'i ariannu, mae hwn wedi bod yn amhrisiadwy

Gobeithiwn y gellir defnyddio ein canfyddiadau fel rhan o ddatblygiadau yn y dyfodol ym maes gwneud ffilmiau rhithwir. Bellach mae gennym well dealltwriaeth o lawer o'r math o addysg a seilwaith y mae angen i ni fuddsoddi ynddynt i wneud i'r dechnoleg weithio i ni.

Gwyliwch y Deathtrap Dungeon fideo: